xna wrota do cyfrowej sztuki

Data wydania: 2010-10
10_2010
Ocena: 24 głosów

Opis wydania

Materiały dodatkowe



Artykuły

  • Cały magazyn w pliku pdf!

    W celu pobrania magazynu należy zapisać się na newsletter. Po kliknięciu na przycisk “Kliknij i pobierz artykuł za darmo” zostaniesz poproszony o podanie swojego adresu mailowego. Adres mailowy podawany jest tylko raz i weryfikowany za pomocą linka aktywacyjnego przesłanego na twój adres mailowy..
    Osoby, które zapisały się na nasz newsletter proszone są o ponowne podanie adresu mailowego w celu weryfikacji, czy są zapisane na naszej liście mailingowej. Po podaniu adresu powinien pokazać się bezpośredni link do pobrania magazynu.

    UWAGA
    1. Po aktywacji newslettera, trzeba jeszcze raz kliknąć na przycisk “Kliknij i pobierz artykuł za darmo”, aby pobrać pismo w PDF-ie.
    2. W przypadku nie dotarcia linka prosimy sprawdzić katalog SPAM w swojej skrzynce mailowej. Jeżeli tam nie ma linka aktywacyjnego prosimy spróbować użyć innego adresu mailowego u innego dostawcy.


  • Biblioteka XNA – Wprowadzenie

    Microsoft wprowadzając na rynek konsolę Xbox 360, szybko zmienił zasady gry dla deweloperów. Otworzył się na społeczność programistów. Na tej konsoli nie potrzeba już skomplikowanej umowy licencjonowanego dewelopera, aby sprawdzić swoje umiejętności.


  • Technologie Progress OpenEdge – Część 11. Web serwisy w OpenEdge – Wystawianie własnych usług

    Wywoływanie Web serwisów we własnej aplikacji, o którym mogli się Państwo dowiedzieć w poprzednim odcinku, to tylko część tej ciekawej i złożonej technologii. Ciekawszym i trudniejszym zagadnieniem, którym się teraz zajmiemy, jest tworzenie i wystawianie własnych serwisów w środowisku OpenEdge.


  • Programowalne jednostki cieniowania w XNA: Podstawy – Nowoczesna sztuka przy użyciu GPU

    Grając w najnowsze gry dostępne na nowoczesnych konsolach czy komputerach PC, nieraz zastanawiałeś się zapewne: jak oni zaimplementowali te wszystkie niesamowite efekty graficzne!? Czytając niniejszy artykuł, masz szansę poznać tajniki tworzenia tego rodzaju efektów przy użyciu programowalnych jednostek cieniowania (ang. shaders) oraz biblioteki XNA.


  • Aktywny obiekt – Współbieżność i komendy

    Aplikacje współbieżne lepiej wykorzystują dostępną moc obliczeniową oraz obsługują zdarzenia podczas długotrwałych obliczeń. Tworzenie takich aplikacji jest bardziej skomplikowane, niż aplikacji wykorzystujących jeden strumień instrukcji. Wzorzec aktywnego obiektu pozwala w prosty sposób używać współbieżności.


  • Wiosna z drugą twarzą w chmurach – Część 2. Kompletny przykład tworzenia aplikacji Java Server Faces 2.0 z użyciem Spring Framework i Hibernate wraz z jej wdrożeniem na chmurę obliczeniową Amazon Elastic Compute Cloud (EC2)

    Artykuł jest drugim z serii artykułów prezentujących kompletny proces wytwarzania aplikacji webowej w technologii Java Server Faces (JSF) w wersji 2.0. W artykule tym autor skupi się na pokazaniu pewnych nowych własności w JSF 2.0 których nie było w JSF 1.2 a które przyczyniają się do szybszego i bardziej efektywnego tworzenia aplikacji webowych w JSF.


  • Wstęp do programowania aspektowego w Spring Framework – Wprowadzenie programowania aspektowego do istniejącej aplikacji opartej o Spring

    Framework Spring to nie tylko kontener do wstrzykiwania zależności. Jedną z najczęściej wykorzystywanych (często nieświadomie!) funkcji tego szkieletu jest wsparcie dla programowania aspektowego (AOP). Mamy do wyboru albo minimalistyczną, nieinwazyjną implementację zwaną Spring AOP, albo pełen język AspectJ, będący standardem de facto. Bez względu jednak na implementację warto pochylić się nad możliwościami programowania aspektowego, zwłaszcza, że Spring znakomicie nam to ułatwia.


  • Uczymy komputer rozpoznawać obrazy

    Sztuczna inteligencja (ang. artificial intelligence), w skrócie SI, to dział informatyki starający się za pomocą narzędzi techniki naśladować zachowania człowieka, takie jak np. myślenie, podejmowanie decyzji, generalizacja informacji, rozpoznawanie mowy, obrazów. Jedną z metod SI są sztuczne sieci neuronowe. Są to modele matematyczne wymyślone w latach 50. XX wieku. Od tamtego czasu powstało wiele odmian sieci neuronowych.


  • Android vs. Java ME – Cz. 4 Komunikacja z serwisem Flickr

    Artykuł stanowi kontynuację cyklu Android vs. Java ME. Autor artykułu w tym odcinku opisuje metody integracji aplikacji z serwisem Flickr.


  • CMMI i Scrum – Balansująca Adaptacja

    Wyznawcy „lekkich” metod tworzenia oprogramowania, bardzo często, kiedy słyszą o CMMI, reagują podobnie jak Tom Cruise w roli Ray’a Ferrier’a w filmie „Wojna Światów”, gdy na skrzyżowaniu nieopodal jego domu, spod ziemi wydobywa się potężny pojazd, który spala wszystko, co napotka na drodze – przerażeniem i strachem. CMMI to zło w czystej postaci, apokaliptyczny koniec projektów i organizacji. Spotykam też ludzi, którzy twierdzą zupełnie odwrotnie – to agile jest nie do przyjęcia. Ach ten S-c-r-r-r-u-m – złośliwie warczą, niczym wkurzony bulterier. Skąd te uprzedzenia?


  • Odkrywanie aplikacji – testowanie eksploracyjne. Eksploracja sposobem na testy doskonałe

    W naturze ludzkiej leży odkrywanie. Poszukiwanie nowych rozwiązań, technologii, innowacji czy też sposobu życia wynika z naszej wrodzonej ciekawości świata. Jeśli potrafimy ułożyć obraz z kawałków puzzli, czemu nie zastosować podobnej metody gdzie indziej? Na przykład w testowaniu.


  • Hiperoptymalizator czasu – Co jest naprawdę ważne?

    Wydaje się, że zarządzanie czasem to wyeksploatowany temat, gdzie niewiele można już dodać, gdyż wszystko zostało powiedziane lub napisane. O ile rzeczywiście trudno dodać coś nowego, to dużo ważniejsze jest pytanie – co można ująć, w myśl zasady, „Twórz rozwiązania najprostsze jak to możliwe, ale nie prostsze”.


  • Bjarne Stroustrup, twórca C++ odpowiada na pytania Software Developer’s Journal

    Bjarne Stroustrup – ur. 1950 w Arhus w Danii) – duński informatyk, profesor Texas A&M University, twórca języka programowania C++. Stroustrup ma tytuł cand. scient. (duński odpowiednik magistra) z matematyki i informatyki (1975) z Uniwersytetu w Arhus, oraz doktora informatyki (1979) z Uniwersytet w Cambridge (Anglia). Do roku 2002 pracował w Laboratorium Badań Programistycznych AT&T. Bjarne jest empirystą, a także wielkim miłośnikiem historii i historii filozofii.


Powrót

NPRACA Spółka z o.o.

ul. 3 Maja 46 | 72-200 Nowogard | Sąd Rejonowy Szczecin-Centrum w Szczecinie | XIII Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego KRS 0000405251 | NIP: 8561845839

sdjpl@sdjournal.pl

Polecani Pracodawcy

Partnerzy